Tres (3) entradas en un día (los mayas tenían razón). En fin ahora hablaremos de Theatrhythm Final Fantasy, un simpático y entretenido juego de ritmo que nos trae Square Enix para la 3DS de Nintendo (si, ahora ando comprando juegos de 3DS como loco, es verdad).
Esta joyita vio luz primero en japón (como era obvio) en Febrero de 2012, el resto del mundo lo tuvo para Junio del mismo año y en diciembre una curiosa readaptación para iOS (gracias Wikipedia). Pues bien, el tema del juego es simple, al ser un juego de "ritmo" debes tocar en el momento justo la pantalla cuando el indicador del juego te lo indique, en resumen viene a ser un Dance Dance Revolution (pero con el lápiz de la 3DS) y pudiendo oprimir en cualquier lugar de la pantalla (ya que lo que importa es lo que se muestra en la pantalla no táctil).
Esto ya es algo que no es nuevo, tuvimos (para PS2 y PSP) el gran Gitaroo Man y el "Osu! Tatakae! Ouendan!" para la DS pero claro en este caso nos buscan comprar a todos los amantes de la saga con un recopilatorio especial de las 13 entregas de Final Fantasy que han visto luz entre 1987 y 2009. Como dato curioso es posible elegir una "party" de personajes principales de cada una de las entregas, esta party podrá subir de nivel a medida que avances en el juego, descubriendo así nuevas opciones y secciones que ampliarán el reto rítmico que impone el juego.
Al inicio sólo podrás seleccionar un Final Fantasy (por su número) y cada uno de ellos estará compuesto por 5 melodías distribuidas de la siguiente manera:
- Opening (omitible): donde tendrás una tonada representativa de la entrega y sólo deberás tocar un cristal al ritmo de la música para ganar algunos puntos extras.
- PMS (Tema Principal): Con una secuencia animada, donde ves a personajes de tu party caminando por un mundo genérico de fondo, la tonada es generalmente una conocida o representativa de cada entrega. El gameplay es muy similar a lo que sería "Gitaroo Man", es decir vas avanzando y es necesario llevar una secuencia lineal a medida que avanza la música.
- BMS (Batalla): En esta sección se mostrará una escena de batalla representativa (muy al estilo de FFIV) donde a medida que avanza la música aparecerán enemigos que te lanzarán ataques (musicales rítmicos claro está) y a medida que lleves una correcta secuencia los irás derrotando.
- EMS (Secuencia): En este stage habrán variantes según la entrega de FF que elijas ya ques las más recientes (desde FFVII en adelante) mostrará cinematics significativas del juego junto con la canción / música principal de cada saga (los más viejos tendrá cutscenes obviamente a punta de sprites). Es quizás la forma de gameplay más compleja (ya que los ritmos aparecen aleatorios en la pantalla) pero al mismo tiempo una de las que te va a partir más el culo de la nostalgia.
- Ending (omitible): es exactamente lo mismo que el opening (a nivel de gameplay) pero con la tonada de cierre del FF seleccionado.
A medida que avances y consigas más puntos se irán abriendo nueva opciones y retos con otras canciones / músicas, así mismo tendrás varios elementos desbloqueables como la posibilidad de escuchar las tonadas o ver las cinematics de la sección "EMS".
Algo que me jode un poco es que una vez que termines de sacar el 100% del juego podrás acceder a contenido adicional (más música) pagando 1.99$ c/u (si son unos jueputas) idem para los vídeos (lo cual es absurdo porque pa algo tienes youtube xD), pero en general es un juego que no le recomendaría a nadie que no sea amante y conocedor de la saga (sería botar el dinero), así que si no tienes ni puta idea de que es un Final Fantasy ni te molestes en gastar en esta entrega.
Si te da curiosidad puedes bajarte una demo (for free) en la tienda de Nintendo para la 3DS (recuerda que si no tienes tu país configurado como USA no te va a mostrar las demos ni las opciones completas).
Y pues creo que haré las entradas en general más cortas (así no me explayo demasiado con detalles en juegos o consolas actuales que no necesitan demasiada explicación), igual creo que no perderé el toque cuando haga alguna entrada de alguna rareza olvidada de los 90s nunca salida de tierras niponas; mientras, hoy hablemos de "Dead or Alive Dimensions" (Mayo 2011) una adaptación bastante simpática hecha por Tecmo / Team Ninja para la nueva portátil de Nintendo.
Antes de comentar nada debo decir (en alusión al título) que no, no hay boobs en 3D, de hecho los movimientos "pechugales" culpas de la gravedad y del pervert japo han sido seriamente limitados (presumo que por exigencias de Nintendo) en esta entrega, manteniendo si los tamaños pero ya no siendo una distracción evidente en el jugador; de todas maneras creo que más allá de las intenciones pajeras/adolescentes que desde siempre despertó DOA (por allá en el 2.000 con su segunda entrega para la blanquita de Sega, la Dreamcast) es un muy buen juego, ya veremos por qué ^^.
Para comenzar el juego incluye una opción llamada "Crónica" donde de una manera u otra te explican la historia de las primeras 5 entregas de DOA, a veces con buenos argumentos, otros una mierda pero bue... (al menos quedé satisfecho cuando entendí quien era Hayate, que era el Epsylon proyect y que había pasado con la mamá de Helena y no como la versión de Dreamcast donde sólo veías tetas brinconeando y no entendías un carajo) y claro con los cinematics que ya nos tiene acostumbrados Team Ninja <3.
Así mismo el juego cuenta con un modo Arcade (establecido por rutas), un Suvivor, Combate entre 3DS, con otros jugadores usando internet (jode un poco el lag pero ahí va), Duelos con StreetPass copiando un poco lo que ya se hizo con SFIV y claro una Vitrina donde puedes ver a los personajes con una "cámara" y tomar fotos en 3D, usando tanto zoom como necesites ^^ (pero si, igual no vas a ver nada no te preocupes)
El gameplay es muy fluido y entretenido, en poco tiempo le agarras la caída y se hace un jueguito bueno para pasar el rato y tenerlo como colección. Si vives en un país seguro y puedes sacar tu 3DS en el metro, tren, bus y/o similar es ideal para pasar el rato mientras esperas llegar a tu destino, caso contrario (si vives como yo en un país de mierda con la delincuencia) entonces estás jodido y sólo podrás contar con el WC mientras cagas como un lugar exótico para utilizarlo.
Quizás le daría un 9/10 con el extra de las boobs, pero creo que un 8.5 sería justo si se te dan los "Figthing Games".
Y vamos que al final lo hago por mis 9 seguidores (y la publicidad xD), pero la verdad es que tengo varias entradas pendientes. Desde diciembre a la fecha he probado varios juegos que vale la pena destacar y quizás muchos (que no creo que sea el caso de este) pasen muy por debajo de la mesa.
Primero que nada toca agradecer a mi buen amigo Makol por haberme regalado una copia original del Castlevania Lords of Shadows para PS3 (si, es que mi país es una mierda con el control de divisas) y segundo comentar (como comentario de abre boca) que este juego ha sido una de las mejores entregas que he podido disfrutar para la PS3.
El juego ya tiene rato en el mercado, vio luz (extrañamente) primero en el mercado Norte Americano el 07 de Octubre de 2010, seguido por el mercado Europeo (19 de Octubre) y cerrando con el Nipón (16 de Diciembre). Fue desarrollado para la PS3 y la Xbox 360, bajo la dirección de Kojima Production (si, el mismo de Metal Gear <3), un grupo Español llamado Mercurysteam (que debo confesar hizo un muy buen trabajo) y claro la siempre conocida y querida Konami.
La franquicia de los Belmonts Vs Drácula siempre se destacó por ir un paso adelante en la época de sus lanzamientos, múltiples entregas tuvieron lugar cuando llegó el potencial de manejar polígonos en diversas consolas (como las entregas para la N64, XBOX y PS2) o los "Clones" del SOTN con las tantas versiones de GBA y Nintendo DS que ha tenido Castlevania, muchas marcando un origen, otras historias alternas, otras un futuro u otras simplemente armando una línea de tiempo propia y omitiendo a las entregas anteriores... ¿nuestro problema en este caso? pues sencillo, la historia, cronología y las líneas de tiempo de tantas buenas entregas (me reservo mis comentarios de las de N64 xD) se van a la mierda por no tener conexión alguna.
Y es que al final el problema del Castlevania (y al menos para mi) siempre fue su historia; si, es cierto que todo el tema era ir y joder a Drácula en su castillo, con tu látigo, corazones y armas ... pero había que ir (al menos según yo) más allá, había que explotar más elementos que hicieran la historia más trascendental y se sumara como un ingrediente final que se mezclara perfectamente con un gameplay, elementos y música siempre adelantados a su época. Pues les tengo buenas noticias, Kojima, Mercurysteam y Konami lo hicieron, y el resultado es esta entrega, Castlevania Lords of Shadows.
El juego en si es un reboot (si, mandaron todo lo que sabías de las demás entregas a la mierda) comenzando desde 0 con nuevos personajes y explicando cosas tan relevantes como el origen de Drácula, el primer Belmont en enfrentarlo y (al menos para mi lo mejor de todo) la integración de personajes en posteriores entregas muy pero muy importantes dentro de la franquicia (Alucard por ejemplo), además dejando como una promesa tácita (que tienes que ver el final del juego para ver que es así) que las siguientes entregas tendrán una conexión directa con su predecesora.
Actualmente es posible descargar de la store de la PS3 (y presumo que de la Xbox 360 también) las dos DLC (por 10$ c/u) que explican elementos claves para poder entender situaciones en la posteriores entregas. Adicionalmente (y si te sobra el dinero) ya está disponible desde Marzo del 2013 la nueva entrega para la 3DS de Nintendo "Castlevania Lords of Shadows - Mirror of Fates" que vienen a ser continuación directa de esta primera entrega.
A diferencia de otras entradas no veo necesario explicar lo magistral que es el juego en general, su calidad, su gameplay, los puzzles, música, evolución y gráficos (que vamos que está para PS3 y a estas alturas de la vida todo en HD se ve bonito), pero lo que realmente destaca (al menos por encima de otros títulos de última generación) es su historia, así que si no lo haz jugado y vives en un país sin controles de cambio o restricciones de divisas, mueve tu culo y hazte con tu copia (original por favor) de esta maravillosa entrega.
IMPORTANTE: Ni de vaina se te ocurra ver el trailer del Lords of Shadows 2 (que lo tendremos para finales del 2013) porque el spoiler que te vas a tirar va a ser una suprema mierda.
Saludos gente ¿cómo andan?. Feliz año por cierto xD. Desaparecido como de costumbre pero tratando de revivir y crear entradas (que ahora tenemos publicidad en la barra lateral y lo monetario siempre es un estímulo), hoy les traigo una entrada sencilla y de cultura general gamer, donde daré una explicación cronológica (con algunos detalles curiosos) de la maravillosa Saga de Square Soft / Square Enix (y no nos olvidemos del creador Hironobu Sakaguchi por favor) Final Fantasy.
Final Fantasy (1987 Jap / 1990 USA)
La historia de como se crea el primer Final Fantasy siempre es bonita de escuchar (o leer en este caso) porque es gracias a este juego que muchas cosas cambiaron para Square Soft a finales de los 80s, ya vamos a ver porqué. Según palabras del mismo Sakaguchi, si bien la empresa tenía en su haber algunos juegos para la Famicom de Nintendo, los mismos no eran demasiado exitosos y la empresa se encontraba prácticamente en banca rota, por esto tanto Sakaguchi como un grupo de creativos y desarrolladores se reunieron para tratar de crear un último juego, un último esfuerzo que les permitiera continuar "su fantasía" de que Square Soft saliera de la grave crisis que enfrentaba en ese momento, es por este último esfuerzo que el título del juego fue "Final Fantasy".
Ahora bien, el juego salió en Japón para la Famicom en 1987 y fue adaptada al mercado Americano para la NES en 1990. Esta primera entrega ha sido adaptada además para: MSX2, Wonder Swan, PSX, PSP, Game boy Advance, Wii Virtual Console, iOS y Android, además de una versión de Famicom que incluiría nuevamente la primera entrega junto con la segunda.
Final Fantasy II (1988 Jap / -)
Si sacamos cuenta, la versión Americana del primer Final Fantasy se demoró 3 años en salir, mientras en Japón a Square Soft le fue tan pero tan bien que al siguiente año lanzan la segunda entrega para Famicom (esta entrega no tuvo adaptación para MSX), algo para destacar es que fue acá la primera vez que se dio uso de los chocobos y que se empleó el nombre "Cid" para un personaje dentro de la historia del juego. Al igual que lo predecesor Final Fantasy II contó con adaptaciones para PSX, PSP, GBA, Mobile Phones, Wii Virtual Console e iOS.
Final Fantasy III (1990 Jap / -)
Esta versión en definitiva tuvo muchas mejoras en relación a las otras dos entregas (tanto en historia como en sistema de juego), si bien el primer Final Fantasy era más "muchos side quest" para un "quest principal" la historia no tenía mayor relevancia; esto sin duda fue mejorado en la segunda entrega pero en esta tercera le dieron mucha más profundidad y elaboración en relación a las otras dos.
Algo novedoso de este Final Fantasy fue la inclusión de los famosos "Jobs" (o trabajos) donde podías switchear (desde el menú) el "Job" de tu personaje y una vez subiera de nivel en el trabajo seleccionado podría seleccionar otro distinto y mantener las habilidades del anterior. Por ende podrías tener entonces un mago negro que invocase magia blanca, o pudiese robar como un mug pero con la fuerza y técnicas de un guerrero; esto en definitiva ampliaba la estrategia de evolución de cada personaje según los deseos del jugador.
Esta entrega tuvo la dicha de ser remasterizada por completo en 3D para Nintendo DS y posteriormente tuvo sus respectivas adaptaciones (de esta versión) para iOS y Android. En definitiva no tuvo las múltiples adaptaciones de sus predecesores pero en definitiva fue tratado con mucho más "cariño" xD
Final Fantasy IV (1991 Jap) - Final Fantasy II (1991 USA)
Y acá arranca el "arroz con mango" que representó (para nosotros los de occidente) la cronología numérica de Final Fantasy, ya que Square Soft norteamérica (por lógica) colocó el número II para esta entrega ya que las anteriores entregas no fueron adaptadas.
Algo curioso es que esta versión se pensó (e incluso se desarrolló en un 80%) para ser lanzada para Famicom, pero por decisiones de última hora se reescribió el juego para adaptarlo a la Super Famicom (SNES) aprovechando la nueva potencialidad gráfica y la capacidad de almacenaje del cartucho.
El resultado en definitiva es una obra maestra (por lo menos en lo personal para mi es uno de los mejores Final Fantasy que se han hecho), se implementó un nuevo sistema de batalla por tiempo (ATB), la party se incrementó a 5 personajes, se eliminó el sistema de Jobs y se le dio una historia profunda y sumamente bien trabajada con una trama y desenlace dignos sólo de un Final Fantasy.
Este juego cataloga como la versión que mas versiones y remasterizaciones tiene en la saga (actualmente con 14 entregas en su haber y varios spin off) teniendo adaptaciones para: Super Famicom, SNES, Wonder Swam Color, Game Boy Advace, PSX (donde se incluyó también un remake de Chrono Trigger), Wii Virtual Console, Mobile Phone, PSP, Nintendo DS, iOS y Android.
La versión para Nintendo DS fue un remake completo del juego con nuevos gráficos, voces y extras (toda una joya que deberías tener en tu colección), la versión de PSP es un remake de la versión de Game Boy Advance (ya que incluía varios escenarios extras) y se incluyó una versión llamada "The After Years" que cuenta la historia varios años luego de haber finalizado la entrega oficial, todo en un solo UMD.
Final Fantasy V (1992 Jap / -)
Se rompe nuevamente la cronología, esta versión (que en mi opinión personal pasó muy por debajo de la mesa) no fue adaptada para el mercado Americano por razones que nunca se esclarecieron del todo, lo cierto es que occidente sólo pudo disfrutar de esta entrega varios años después en una versión especial para PSX que incluía Final Fantasy VI.
El juego incluye nuevamente una trama bien trabajada, se mantienen todas las mejoras que hubo en el IV y se vuelve a lanzar el sistema de "Jobs" (o trabajos) para los personajes.
Algo curioso es que de la línea de tiempo de esta entrega se deriva la primer OVA que se lanzó en el mercado japonés relacionada con la saga, llamada Final Fantasy Legends of Crystals.
El juego fue reversionado para PSX, GBA, Wii Virtual Console y PS Network.
Final Fantasy VI (1994 Jap) - Final Fantasy III (1994 USA)
Y se retoma de nuevo, ahora colocando un III para la sexta entrega de la saga. El juego reunió lo mejor de toda la experiencia del grupo de desarrolladores de Square Soft para la Super Famicom, obteniendo un producto de alta calidad, buena jugabilidad, una trama muy pero muy bien trabajada y una historia donde tendríamos por primera vez como protagonista a una mujer (Terra).
Para el momento de su lanzamiento era considerado por la crítica como la mejor de las 6 entregas hasta ahora desarrolladas, pero la historia cambiaría en muy poco tiempo y con un alcance inimaginable.
Al igual que la quinta entrega este juego fue reversionado para PSX, GBA, Wii Virtual Console y PS Network.
Final Fantasy VII (1997 Jap - 1997 USA)
Y acá está la razón de la confusión númerica de la saga, de la última entrega para USA (Final Fantasy III) brincaron al 7 para no convertirlo en un "4" y seguir así con el resto de las futuras entregas, ya aclarado esto vamos a hablar un poco ahora de esta joya ^^.
En esta oportunidad Square Soft es tomó su tiempo para la séptima entrega, incluso se unió a Eidos para el desarrollo, la ambición de este nuevo Final Fantasy estaba muy por encima de las entregas anteriores y los resultados para la fecha. Lo que este juego originó en el mercado gamer y como aún se mantiene como una leyenda entre leyendas acreditan la calidad del trabajo y la innovación que representó un juego tan complejo y adelantado a su época como lo fue Final Fantasy VII.
Pues bien, en en vista de que las 6 entregas anteriores se desarrollaron con Nintendo (para la Famicom/NES y Super Famicom/SNES respectivamente) Square Soft primero pensó en lanzar la entrega para Super Famicom/SNES pero el proyecto se tornó muy ambicioso por ende decidieron esperar por la N64. Lamentablemente la N64 tenía limitantes de capacidad en los cartuchos, por esto decidieron migrar al CD-ROM y por ende a la Playstation.
Comento todo esto porque el lanzamiento de este juego no sólo vendió 2.3 millones de copias (en japón a 3 días de su salida la mercado) sino que además fue el responsable de terminar de hundir el intento de levantar cabeza de Sega en aquel entonces, la Sega Saturn. El juego tuvo una versión extendida llamada "Final Fantasy International" (que salió solo en japón) con varios extras y mejoras en relación a la versión original.
El juego contó con 3 CDs, cutscenes renderizadas y animadas, gráficos renderizados en 3D, una música magistal, un nuevo sistema de "materias" (que permitía el uso de magias, más de 20 invocaciones y habilidades especiales), una historia épica y un modo de juego tan completo y sencillo que en definitiva lo convirtieron (y lo es aun todavía) en la entrega favorita de muchos.
De esta entrega se han desarrollado animaciones, películas en CGI y una secuela que no entran dentro del orden numérico de los Final Fantasy (Final Fantasy VII Crisis Core - PSP). El juego fue versionado en el mismo año de su lanzamiento para PC (contando un un CD adicional de instalación), así mismo ha sido puesto a la venta en la PS Network en el 2009 (teniendo más de 100.000 descargas en la primera semana) y en el 2012 se contó con una nueva versión para PC que contenía unos extras adicionales como la posibilidad de tener la partida salvada en un servidor en la nube y poder acceder a ella desde cualquier computador.
En el año 2007 Square Enix (fusión entre Square Soft y Enix) lanzó al mercado la intro de Final Fantasy VII con gráficos adaptados a la PS3, lo cual generó un revuelo en los fans (incluyéndome) quienes pensaron que se vendría un remake del juego para la PS3. Al poco tiempo se desmintió la posibilidad de un remake y se explicó que sólo se utilizó como ejemplo para mostrar la capacidad y potencialidad gráfica de la PS3.
Bien hasta acá esta entrada, en la segunda parte mencionaré ya detalles de los siguientes Final Fantasy para aquellos que aun no entiendan bien como es la movida con esta saga (si es que nunca la han jugado) y de una vez se animan a hacerlo. Por cierto (que debí decirlo al principio pero ya que carajo) es importante destacar que si bien los juegos tienen una línea númerica / cronológica las historias nunca son las mismas o continuaciones de estas, al menos ese fenómeno no se vio hasta una continuación del X (titulada X-2) y futuras entregas, pero vamos con calma igual eso lo veremos en la próxima entrega.
Volviendo a la vida con el blog :O! (vamos que mis 9 lectores se lo merecen xD), revivo esto con una entrada (simple pero informativa) de algo que seguramente nunca supiste acerca de todo el conflicto de "nombres" de la serie de juegos de "Super Mario Bros" para NES y FAMICOM.
Nos remontamos a los inicios del Nintendo, con un clásico que todos conocemos "Super Mario Bros" (que más tarde pasaría a ser conocido simplemente como "Mario 1") el cual nos traía una nueva aventura del fontanero traga pizza (luego de pasarse por el mundillo arcade con el Mario Bross (1983), Donkey Kong (1985) y entre esas mismas fechas algunos títulos de "Game & Watch") para la NES. No me voy a desviar demasiado hablando del juego (porque no es la idea de la entrada), pero me pareció oportuno iniciar con algo de historia.
Pues bien ese "Super Mario Bros" (1985) que todos conocimos y jugamos hasta el cansancio (y aún hoy por hoy tiene sus fieles seguidores) tendría unos años más tarde (en la versión Americana y Europea) una segunda entrega conocida simplemente como "Super Mario Bros 2" (1988), un juego con un cambio sumamente radical en relación a la primera entrega, dando nuevas posibilidades de selección de personajes (con características propias), mundos menos lineales (y más complejos) y un sin fin de mejoras tanto en el apartado visual como jugable.
Con el paso de los años (ya estamos en 1990) recibimos de la mano de Nintendo una de las mejores entregas de todos los tiempos, muy adelantado a su época, con un desarrollo impecable, jugabilidad, música, bonus, mapas, secretos ocultos... en fin, toda una joya (aun muy bien valorada) de los videojuegos... el "Super Mario Bros 3".
Si tuviste la dicha de vivir el "crecimiento" de esta saga entenderás de lo que hablo, pasar por cada Mario y descubrir esa evolución tan increíble y poco convencional entre una entrega y otra era acojonante.
Creo que hasta acá todo bien, nos vamos a 1993, Nintendo nos da una nueva entrega de colección: el "Super Mario All Stars" (y en este momento es donde realmente te vas a enterar de algo que seguramente no sabías ^^). El juego incluía los ya mencionados juegos de Mario totalmente remasterizados y en 16 Bits :O! y aparte tenía un extra particular del que nunca nadie había oído hablar "Super Mario Bros The Lost Levels" y ahí nos surgió la duda a todos lo que lo vimos: ¿De que mierda de niveles perdidos habla este juego? o.O!?
Al seleccionar el "Lost levels" por primera vez (a modo personal) fue algo decepcionante, ya que era simplemente el mismo Super Mario Bros (o Mario 1) de toda la vida, pero con algunas cositas extras y una dificultad de mierda tan jodida que provocaba darse un tiro en las pelotas.
Si revisaste la sección de este mismo blog de "Top 10 de los Juegos más difíciles" y la de la "Famicom Disk" ya habrás leído en algún momento (y si no te lo digo acá de una vez) que "The Lost Levels" del "Super Mario All Stars" era en realidad el oficial Super Mario Bros 2 (para japón) y este venía en un Famicom Disk.
Pero entonces... ¿que pasó? ¿porque la versión japonesa nunca salió de su país de origen? La repuesta es muy simple. ¿Recuerdan cuando más arriba comentaba que este juego es imposible? pues bien, la gente de Nintendo of America pensaba lo mismo y por esto decidieron utilizar otro juego donde trabajó el Sr. Miyamoto (papá oficial de Mario) "menos imposible" al cual modificarían (en el apartado gráfico y algunos detalles) para luego convertirlo en SMB2. Este juego sería Yume Kōjō: Doki Doki Panikku (Fábrica de los sueños, doble latido de pánico) lanzado en 1987 por Fuji Television para la Famicom Disk.
Al poco tiempo salió para Famicom (en versión cartucho) el titulo llevado a América como "Super Mario Bros 2" pero bajo el título "Super Mario USA".
El trabajo de adaptación la verdad fue (a mi modo personal de verlo) bastante flojo, simplemente se limitaron a cambiar los sprites de la familia árabe del juego (por Mario, Luigi, Toad y Peach), algunos colores de hierbas y decorados de los stages y uno que otro efecto de sonido que mejoraron. Evidentemente tanto el inicio como el final del juego son completamente distintos (ya que el Yume Kōjō: Doki Doki Panikku contaba con una historia gráfica al mejor estilo de los Ninja Gaidens para NES <3)
Algo del inicio de Yume Kōjō: Doki Doki Panikku
Un adicional importante de Yume Kōjō: Doki Doki Panikku es que el avance de los personajes a través de los escenarios era independiente, es decir, al inicio del juego (y lo podrán ver en el video) podías elegir a tu personaje pero no con la cortina del SMB2, en este caso cada personaje llevaba un avance distinto (salvable cual Zelda) y presumo que existiría alguna variante en el final del juego con cada uno de ellos.
El Final
Bueno esto es todo por los momentos, tengo varias entradas por terminar de completar y espero pronto postearlas.
El día de hoy les traigo una reseña de un juego (que en lo particular nunca pensé que superaría mis expectativas al nivel que lo hizo) de una de las tantas entregas de la clásica, amada, orgasmeante, acojonante y (claro) bien conocida saga de Metal Gear, el Metal Gear Peace Walker.
Esta joyita (que me parece que ha pasado muy por debajo de mesa para todo el valor que tiene) vio luz en el mercado gamer el 28 de Abril del 2010 para la primera portátil de Sony, la PSP; en el siguiente año (2011) se anuncia y lanza la versión remasterizada en HD (para PS3 y Xbox 360) que incluye los Metal Gear 2 y 3 (para PS2) y el Peace Walker, todo con su respectivo mejoramiento gráfico, de jugabilidad y (claro) material extra que está imperdible (que vamos a verlo de una vez para dejar el resto de la nota para el Peace Walker ^^):
- Metal Gear 2 (Sons of Liberty): además de todo el mejoramiento visual (que ya se supone debe tener) el juego cuenta con un extra llamado "Snake Missions" donde podrás jugar con Snake en todas las situaciones donde utilizaste a Raiden, permitiéndote así conocer la otra cara del MGS2 ^^y.
- Metal Gear 3 (Snake Eater): bonitos gráficos, excelente juego (pero al final es básicamente lo mismo que el de PS2) con la diferencia que como extra podrás jugar una adaptación en HD (y en español ^^) de las dos entregas de Metal Gear programadas para MSX (para los no amante de lo retro esto les parecerá una mierda, pero para mi es el paraíso xD)
METAL GEAR PEACE WALKER
La Historia
El juego se desarrolla 10 años luego de lo sucedido en Metal Gear 3 (es decir 1974), Snake (o Big Boss, como prefieras llamarlo) se ha retirado a Barranquilla, Colombia para formar un ejercito de rebeldes/mercenarios/despatriados llamado "Militaires Sans Frontières" (Militares sin Fronteras) buscando darle sentido nuevamente a su vida luego de todo lo vivido 10 años atrás.
Durante los primeros minutos del juego (una vez superado el tutorial) aparecerá en escena un miembro de la KGB (que se hace pasar por profesor) llamado Ramón Gálvez Mena junto con una hermosa jovencita de 16 años llamada Paz Ortega Andrade, ambos provienen de Costa Rica y van en busca del conocido "Big Boss" para que les ayude a sacar a un extraño grupo de la CIA que se encuentra desarrollando una operación en su país, donde se presume hay uso de armamento nuclear.
En compensación por la ayuda, Ramón le ofrece a Snake una base en el caribe (que si ya te has jugado las otras entregas sabrás que en un futuro eso será Outer Heaven) donde podrán operar sin ningún tipo de restricción gubernamental, todo esto a fin de evitar un conflicto nuclear.
Algo interesante del juego es que rescata mucha historia de Centro América de aquella década de los 70s, grupos como los Sandinistas, guerrillas comunes, tráfico de drogas y conflictos que en realidad existieron (pero claro un poco alterados con el toque mágico de Kojima) giran entorno a la trama, la cual (en mi humilde opinión) está magistralmente desarrollada.
Los Gráficos
A pesar de ser una adaptación de la PSP la versión remasterizada en HD para la PS3 no tiene ningún desperdicio, el nivel de las texturas evidentemente no llega a las del Metal Gear 4 pero la diferencia con la versión de la PSP es notable.
Cinemáticas
A diferencia de las anteriores entregas el juego cuenta con sus propias cinemáticas animadas (con el estilo de dibujo al que ya estamos acostumbrados en cada portada), permitiendo inclusive la posibilidad de interactuar el jugador dentro de una escena determinada y (por ejemplo) disparar un arma. La verdad estos "videitos" se agradecen bastante, especialmente porque le da un aire distinto y algo más dramático a cada escena que se va desarrollando dentro de la historia.
La Música
TE VAS A CAGAR EN LOS PUTOS PANTALONES (creo que ese comentario dice suficiente acerca del nivel de OST con el que cuenta el juego ^^)
El Gameplay
Excepcional e innovador; el jugador podrá tener movimientos de cámara muy similares a los del MGS4, se le agrega un poco de dificultad ya que al momento de cambiar de arma el juego no se "paraliza" como estamos acostumbrados, lo que te obliga a ser más rápido y preciso, igualmente las alarmas cuando pasas de escena no desaparecen (algo que se aprovechaba mucho en el MGS3). Así mismo la historia transcurre en misiones que deberás ir completando (algunas principales y otras secundarias), por ende se diferencia del resto de las entregas de que no es una línea argumental recta.
Algo realmente innovador (y que la verdad me ha gustado bastante) es que para poder avanzar necesitas de buen armamento, trajes, accesorios, etc. según lo que te exige el nivel de dificultad y complejidad de cada misión; para poder lograr tener los items necesarios debes ir "secuetrando" soldados o rescatando prisioneros para alistarlos en tus filas y que te sirvan de ayuda para la creación de nuevos armamentos, curar enfermos e inclusive desarrollar nuevas áreas del Outer Heaven. Por ende el juego se torna con un poco de ese aire "RPGesoso" que es bastante motivante para mantener el interés en el juego.
Todos los soldados de tu base deben tener una moral alta para que puedan rendir en su trabajo, por ende debes asignar personal al comedor (para mantener el nivel de alimentación alto), medicina (para evitar que se enfermen o curar heridos), departamento de inteligencia (para que puedan investigar sobre nuevos desarrollos y mejoramiento de las armas), entre otros (un poco los SIMS pero tiene su encanto, además de que es muy sencillo de entender y manejar).
Gameplay Online
¿Y pensabas que esto era todo? PUES NO!, la verdad el juego tiene cada vez más y mejores sorpresas. En este caso se aprovechó muchísimo el tema del Gameplay Online, ya que es posible que te cuadres con unos colegas una partida online donde todos van a participar en determinada misión (o se van a matar entre si xD), incluso existe la opción de intercambio de armamentos, planos de inteligencia y hasta soldados de tus filas.
Veredicto
Generalmente para las puntuaciones hago un cuadro (al mejor estilo de las revistas viejas xD) pero en este caso sería un desperdicio, el juego se lleva 10/10 en absolutamente todos los aspectos. Así que ahora mismo sal y mueve el culo y hazte con tu copia (original por favor) de esta maravillosa entrega que el buen Kojima nos ha dejado.
:O! 2 entradas en un día xD (increíble :P), hace un momento (por inspiración divina xD) reorganicé en mi cabeza cuales han sido los momentos más "Shockeantes" de los videojuegos que han pasado a lo largo de mi vida gamer, como ahora voy a presentárselos espero que al menos se sientan identificados con alguno ^^y:
Antes de empezar cabe destacar que...
SPOILER ALERT!!!
así que si ves algún título que no hayas jugado y quieras jugar te recomiendo que lo omitas :P
10.Ninja Gaiden
Consola: NES
Escena: Muerte del padre de Ryu
9.Megaman X
Consola: Super Nintendo
Escena: Zero muere intentando destruir a Vile
8.Megaman X4
Consola: PSX
Escena: Muerte de Iris a manos de Zero
7.Super Metroid
Consola: Super Nintendo
Escena: Batalla final contra MotherBrain
6.Final Fantasy IX
Consola: PSX
Escena: Dagger corta su cabello con una de sus dagas
5.Final Fantasy IV
Consola: Super Nintendo / Nintendo DS
Escena: Polom y Porom se convierten en piedra en el castillo de barom para detener las paredes
4.Metal Gear 3
Consola: PS2
Escena: Muerte de Boss
3.Metal Gear 4
Consola: PS3
Escena: Aparición de Big Boss
2.Final Fantasy VII
Consola: PSX
Escena: Muerte de Aeris a manos de Sephirot
1.Final Fantasy X
Consola: PS2
Escena: Despedida de Tidus