miércoles, 15 de junio de 2011

¿Nuevo juego de Saint Seiya de la mano de Bandai/Namco? :O!!!

Dándome una vuelta por el Foro del Ice Planet me encontré con esta captura bastante particular:

Publicado originalmente por el usuario Saint' Aldebaran


Página Oficial
http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/seiya_senki/

En resumen parece que se viene nuevo juego de Saint Seiya por Bandai/Namco, aun no hay info más que en 6 días liberan algo, así que a esperar señores.

Hasta la próxima gente.

Saludos ^^

sábado, 11 de junio de 2011

Controles adaptados para Tetraplégicos (Un poco de labor social para el mundo Gamer ^^)

Revisando las noticias de la prensa de mi país me topé con este artículo que esta muy interesante:

Fuente Original: EL UNIVERSAL.COM

Montana.- Para Rubén Ríos, anotar un touchdown implica chasquear la lengua. Para librarse de una tacleada sopla en un tubo.




Ríos es un tetrapléjico incapaz de mover nada de su cuerpo por debajo de los hombros. Para jugar un videojuego como "Madden NFL 11'', usa un aparato que combina el control de los labios, tubos para soplar y succionar, y una barra de control operada con la cabeza.

El control bucal es una innovación de Ken Yankelevitz, un ingeniero de Montana cuyo pasatiempo es fabricar a mano controles únicos que permiten a los tetrapléjicos disfrutar de videojuegos que suelen requerir dos manos.

Pero a medida que el ingeniero retirado se acerca a los 70 años de edad, los jugadores paralíticos temen que no haya nadie para reemplazar a Yankelevitz, quien ha creado esos controles durante 30 años casi sin ayuda. El ingeniero aeroespacial fabrica los controles en su taller de Montana y los vende a un precio sólo suficiente para cubrir los costos.

Los jugadores con limitaciones y sus partidarios dicen que los tetrapléjicos se benefician con la funcionalidad y los precios de Yankelevitz, indicó AP.




Yankelevitz empezó a trabajar en controles bucales de videojuegos en 1981 para la consola de Atari, a fin de dar a los paralíticos la oportunidad de disfrutar de una de las pocas actividades accesibles para ellos. El diseño era sencillo en los primeros modelos; los usuarios regulares sólo debían empujar unos pocos botones y manejar una barra direccional.

Con el tiempo, el ingeniero adoptó los diseños a consolas más complejas, incluso las plataformas XBox y PlayStation. No tiene ninguna relación formal con las compañías porque dice que no están interesadas por no haber un mercado suficiente.

Los jugadores tetrapléjicos pueden ejecutar una docena de comandos con la boca.

Es un sistema complicado cuyo aprendizaje puede resultar difícil. Pero para los tetrapléjicos, que padecen de parálisis de los dos brazos y las dos piernas, y que dependen de terceros, el artefacto les permite hacer algo sin ninguna ayuda.

"Después de mi lesión, realmente no había nada que pudiera hacer'', dijo Ríos, quien perdió el control de su cuerpo después de recibir una herida de bala en 1988.

Cuando Ríos empezó a usar un control de Yankelevitz en 1991, eso cambió. Dijo que fue un alivio poder disfrutar de algo al mismo nivel que sus amigos.

Con las comunidades de videojuegos y con internet, los tetrapléjicos tienen acceso a amistades y libertades que de otro modo serían imposibles. Y no es sólo a un nivel básico de control. Los tetrapléjicos han demostrado ser competitivos y a veces superan a los jugadores que controlan ambas manos.

Los tetrapléjicos son un pequeño porcentaje de una comunidad creciente de jugadores con todo tipo de incapacidades que buscan juegos y controles más accesibles, según Mark Barlet, un veterano incapacitado de 37 años, videojugador y presidente de la fundación AbleGamers. Su organización trabaja para promover el acceso a los videojuegos.

Barlet explicó que los videojuegos son una conexión importante con el resto del mundo para quienes padecen de limitaciones y que el control de Yankelevitz es "único en términos de accesibilidad''.

Yankelevitz está disminuyendo su ritmo de producción y dice que no quiere dejar de crear sus controles ahora, pero advierte que no lo podrá hacer eternamente.
No será fácil reemplazarlo. Fabrica sus controles a mano, aprovechando sus habilidades de ingeniero para soldar decenas de interruptores y circuitos. Ofrece los controles por poco más de 200 dólares e incluye una garantía de un año para reparaciones.

"Si la intención fuese una ganancia, no habría modo de lograrlo con esto'', sentenció.

Dijo que las compañías grandes y los fabricantes de videojuegos no han manifestado interés en producir los controles debido al mercado escaso. Ha vendido poco más de 800 controles a lo largo de 30 años, y dice que la construcción en fábrica tendría costos prohibitivos, superiores a los 1.000 dólares cada uno.


Pues vaya mierda que algo como esto no sea bien recibido por las distintas compañías de desarrollo de consolas y videojuegos, si bien se entiende que no hay un mercado suficientemente grande, no está demás el desarrollo exclusivo como ayuda a estas personas que poseen tantas limitaciones (que por demás les da al menos la satisfacción de poder hacer acciones y entretenerse por si solos)

En fin ahí se los dejo, hasta una próxima entrada

Saludos ^^

domingo, 8 de mayo de 2011

El power del "fanmade" ^^y

Desde que el mundo es mundo y el manga/anime es manga/anime ^^, siempre han existido grupos de personas que de una u otra forma han intentado plasmar con distintos medios (vídeos, música, aplicaciones, juegos, dibujos, historias, etc.) su amor y convicción por su serie favorita. En ocasiones son precisamente las acciones de estos "fans" las que han logrado mejorar productos (ej: Diablo III), devolver sus series favoritas canceladas (ej: Family Guy) o simplemente lograr la animación de un anime legendario que quedó en el olvido desde 1989 (ej: Saint Seiya ^^y)



Gracias al internet y todos los medios multimedia actuales (como youtube por ejemplo) hemos podido apreciar los más grandes "epic falis" y "epic wins" que la historia del "fanmade" han podido dar. En esta pequeña entrada del Blog me gustaría reseñar algunas imágenes y videitos maravillosos (y otros terribles xD) de todo lo que uno se consigue por la internet en estos días.

Empecemos con lo terrible:

Saint Seiya "Live Action"


Sailor Moon (Ver. Peruana)


Cosplay Sailor Moon

Wolverine Fail

Big Juna



Ok, ok ya vimos todo lo feo, ahora vamos con lo bonito ^^:


Street Figther Legacy


Street Figther Beginnings End


Otakus (parodia Argentina de varios animes)


May Shinurai

Samus Aran

Rei & Asuka

Shaka de Virgo

Saint Simpsons xD

Bueno gente esto es todo, intentaré (dentro de mi apretada agenda) publicar al menos 3 entradas a la semana, para ver si consigo más gente que siga el blog y al menos tiren unas cuantas opiniones xD.

Saludos ^^y

viernes, 29 de abril de 2011

The Lost Nintendo Sex Ed. Tape xD xD

La verdad he visto por ahí muchas cosas bizarras y extrañas, pero es te vídeo debería ser lo mejor del 20111 xD.


Sin palabras, con la "esperma fantasma" creo que debería ser más que suficiente para que lo vean xD.

Hasta la próxima gente, Saludos ^^y

jueves, 10 de febrero de 2011

La Virtual Boy (El Epic Fail más grande de Nintendo)

A principio de los 90s el tema de las consolas de casa a nivel mundial comenzó a tomar un auge increíble, si bien en los 80s empresa como Activision y Atari crearon sus respectivas consolas (dando el primer paso a lo que sería el mundo de los videojuegos en casa), no fue hasta los 90s cuando realmente se comenzó la producción en masa de diferentes tecnologías y consolas para el hogar, lo cual originó que muchas empresas de tecnología (especialmente japonesas) decidieran intentar meterse en este mercado.

Probablemente podría mencionar la Atari Jaguar, el Panasonic 3DO o el N-Gage de Nokia y quizás muy pocos sepan a que me refiero, la verdad es que estas consolas salieron a mediados de los 90s pasando tan desapercibidas que su período de vida fue realmente efímero.



Ahora bien, si en aquel entonces alguien mencionaba la palabra "Nintendo" ya automáticamente se asociaba con una consola de videojuegos (al punto que en mi infancia escuché decir en más de una oportunidad "... es que yo tengo la nintendo de Sega" -.-*), pero si en este momento digo "Virtual Boy" puede que también sean contados los que sepan a que me refiero.


La Virtual Boy fue un proyecto "ambicioso" de Nintendo que vio luz en tierras niponas en Julio de 1995 (técnicamente fue la sucesora directa de la SNES). La consola vendida como "portátil" intentaba emular una pseudo realidad virtual, colocando al usuario frente a un visor monocromático (negro y rojo) con juegos en 3D cuyo potencial de sprites y sonidos eran comparables con los de la Sega Genesis (claro siempre en Negro y Rojo) :P.


Debido a su tamaño, la necesidad del trípode, su peso (que no la hacía para nada portátil), el cansancio en minutos que generaba su uso y claro el ser una consola monocromática... llevaron a la Virtual Boy al olvido al cabo de pocos meses de ser lanzada, dejando inclusive varios títulos en desarrollo y sumando alrededor de unos 15 títulos que se llegaron a comercializar en el mercado japonés (ya que en el americano fueron menos) siendo los más destacados Mario Tennis y Wario Land.

La pequeña Chibi Moon estrenando el Virtual Boy (Y no soy un padre de mierda, que sólo la dejé 5 min xD)


A pesar de considerar esta consola el Epic Fail más grande de la gran Nintendo, debo reconocer que siempre quise una xD, así que hace unos días pillé una super oferta en mercadolibre (de esas que solo pasan una vez en la vida) y ahora tengo mi flamante Virtual Boy con Super Wario Land ^^y. La experiencia es la verdad entretenida (aunque al salir a la realidad todos los colores brillan 1.000 veces más xD), jugar con ella más de 15 min es demasiado agotador, más allá de eso los gráficos y el efecto 3D están excelentemente bien logrados para la época y el Wario Land ni hablar, excelente juegaco ^^y.

Más de Virtual Chibi ^^ <3


Como nota interesante Nintendo tiene en proyecto la adaptación de varios de los juegos de la Virtual Boy para la Nintendo 3DS (la verdad no se si serán en monocromo o les pondrán colorcito xD) pero vale la pena invertir en tener las reediciones todas originales ^^y

Bueno gente eso es todo por ahora, trataré de tener el blog más actualizado para los 4 lectores fijos que siempre entran xD (esperemos que pronto se incorporen más y al menos comiencen a comentar :P)

Saludos ^^

miércoles, 12 de enero de 2011

La Famicom Disk (Algo que seguramente nunca supiste de Nintendo)

Por allá en la época dorada de los 8 bits (mediados de los 80's) en Japón, Nintendo sacó un add-on bastante peculiar para la Famicom que llevó como titulo "Famicom Disk".

¿Y que carajo es la Famicom Disk?



Pues bien, este agregado era una unidad lectora de diskettes que se le anexaba al Famicom tradicional utilizando un cartucho modificado llamado "RAM Adapter" (que poseía 32 Kb de RAM que usaba como caché) y un transformador de alimentación adicional al del famicom (incluso podía colocarsele baterías, pero digamos fue una idea bastante pendeja para un equipo que no es portátil). Los videjuegos venían en diskettes similares a los 3 1/2 que podían ser leídos por ambas caras.


El sistema sólo vio luz en tierras Niponas y salió a la venta el 21 de febrero de 1986, se intentó llevar a USA pero al final la idea fue descartada. Los primeros años de comercialización de este equipo le resultaron bastante bien a Nintendo, ya que para la época la mayoría de los juegos no eran muy extensos por las limitantes que representaba el cartucho. Con el FDISK se abría una nueva gama de posibilidades tanto para los desarrolladores como para los videojuegos, ya que uno de los principales atractivos era la posibilidad de tener juegos más extensos y de poder salvar las partidas (lo cual se convertía en una necesidad para ese momento por los videojuegos que se estaban desarrollando)


El debut del FDISK vino acompañado de titulos bastante importantes (tanto en ese momento como ahora :P) juegos como: Super Mario Bross (que tuvo una ampliación adrede de MinusWorlds), The Legend of Zelda y (más adelante) Metroid, Castlevania, Kid Icarus y Super Mario Bross 2 estaban disponibles para este sistema, siendo esto algo completamente nuevo e innovador para la época.


Igualmente existía la opción de comprar un Disk en blanco que podías (por 500 yenes) grabarlos con el juego que quisieras utilizando unas máquinas llamadas "Disk Writter", las mismas eran bastante accesibles y se podían conseguir en cualquier tienda o abasto. Evidentemente tanta facilidad y gloria originó muchísima piratería lo cual comenzó a hacer que todo este proyecto de Nintendo se fuera a pique.



Al poco tiempo el costo de fabricación de cartuchos y el anexarle baterías (para los saves) comenzaron a bajar mucho de precio, haciendo más accesible el desarrollo de esta tecnología conservando la base principal de creación y logrando igualar a los "DISK" (es por esto que en el mercado Americano todos los juegos de NES fueron fabricados en cartuchos).

Bios del FDISK

Actualmente puedes hacerte con una de estas bellezas en ebay por unos 90$ (en lo que tenga dinero voy a por una ^^) pero siempre en función de colección, porque ciertamente si comparamos los videojuegos del FDISK con los del NES en plan de sólo jugar no hace falta la inversión (pues es exactamente lo mismo), además que los juegos que no fueron adaptados fuera de Japón en su mayoría eran estilo DateSim.

Bueno gente me despido hasta la próxima

Saludos ^^

jueves, 6 de enero de 2011

Downtown Nekketsu Monogatari (River City Ransom) Patada y coñazo en 8 bits ^^y

Si alguien preguntara en algún momento de la vida ¿Cuál es uno de los mejores Beat Em Up en la historia de los 8 bits? Seguramente la respuesta de la mayoría sería Double Dragon II; pues bien, hoy en este post voy a reseñar un juego bastante viejito que podría dejar de segundo lugar a los legendarios pateadores de culos "Billy & Jimmy".



Producido por Techmo Japón en 1989 para Famicom y (milagrosamente) para la NES en el mercado Europeo y Américano entre 1990 y 1991 bajo el nombre "River City Ransom", este excelente juego mezcla magistralmente el elemento RPG, Beat Em Up, humor japo/anime y todo el tema "yankee" (pandilleros típicos japos) en una historia bastante simplona (te secuestran a la jamelga de tu novia y te toca ir a rescatarla) que lo hacen (a mi criterio) el mejor juego de este género para los 8 bits.



La jugabilidad está al nivel de un Double Dragon, puedes utilizar elementos con los que te atacan los "bad guys" en plan de: palos, botes de basura, cadenas, etc. (puedes incluso lanzar a tus enemigos cuando estén en el suelo), con la particularidad de que cada vez que derrotas a un "yankee" este suelta una moneda con la cual posteriormente puedes irte a la ciudad y meterte en una tienda de dulces, susshi, cómida rápida, desayunos, etc. y hartarte de comida lo cual te permitirá subir tu HP, Stamina, Fuerza, Destreza, Suerte, etc, igualmente para recuperar fuerzas te puedes ir a un baño público (que todos sabemos que no son como los de carretera :P) y tomarte un baño termal y sales listo para ir a repartir "ostias como panes"


El nivel de diseño y uso de los 8 bits es genial, los personajes tiene un estilo Manga/Anime/SD bastante chistoso pero que a la vez lo hace muy vistoso y cuaja perfecto con el estilo de juego (especialmente cuando estás comiendo en los restaurantes xD), la música está bastante bien para el tipo de juego pero en lo particular considero que es algo que no resalta demasiado.


En el año 2004 Atlus sacó la continuación titulada "River City Ransom EX" para la Game Boy Advance. Si te interesa hacerte con este juego original te puedes dar una vuelta por ebay, sin caja ni manual está alrededor de 15$ uno conservado de colección está por encima de los 40$; si no te apasiona el tema de tenerlo original por 5$ puedes hacerte con esta joya desde la consola virtual de Wii cuya adaptación fue hecha entre 2007 y 2008.

Evaluación (Downtown Nekketsu Monogatari / River City Ransom)

Jugabilidad: 10 ptos
Gráficos: 10 ptos
Música: 8 ptos
Extras: 10 ptos
TOTAL 9.5 ptos

Saludos y hasta la próxima ^^y